9月10日,周一。
严奇在自己的工位上坐下,还在打着哈欠。
这个周末,他花了一些时间,总算是把永堕轮回的更新内容给全部打通了。
根据目前掌握的情报来看,永堕轮回的整个游戏进程与回头是岸高度重合,大场景也基本一致,只不过是怪物外形、技能,以及场景的画风、路线发生了一些变化。
回头是岸的整个场景流程,基本上可以分为初始村落、厉鬼城镇、鬼门关、黄泉路、三途河、忘川河奈何桥、望乡台三生石、阎罗正殿、六道轮回、无间地狱等,以及永堕轮回之前的dc更新的少数场景。
永堕轮回是直接从黄泉路开始的游戏,第一部分内容更新到奈何桥。
奈何桥尽头的部分仍旧用作boss战的场景,但击败boss孟婆之后,却不能继续前进,虽说激活了传送点,但孟婆背后的白雾门并没有开启,显然是要等到下次更新了。
这个新版的孟婆,可是让严奇受了不少的苦。
boss的变化和其他的小怪类似相比于原版而言,新版的孟婆不再设定为疯狂的状态,攻击有所下降,按照设定保持着理智,但它的ai似乎调高了一些,连招和即死投技的威胁更大了。
严奇的感觉是,目前永堕轮回的战斗体验,很难,但乐趣却并没有得到提升,反而下降了。
他也说不清楚到底是因为这次的数值没有做好,导致武神的伤害有点刮痧,还是因为自己实际上已经厌倦了回头是岸的战斗方式,而这种厌倦在永堕轮回中彻底爆发了出来。
毕竟永堕轮回全都是在复用回头是岸中的游戏场景。
如果换了全新的游戏场景、全新的怪物,那么即使复用之前的战斗系统,也依旧能获得全新的战斗体验。
可现在来来回回都是这些东西,哪怕怪物的样子变了变,但也依旧给人一种在打二周目的感觉,这对于很多老玩家来说都是比较枯燥的。
严奇的想法显然不是个例。这个周末,网上的玩家们也对永堕轮回展开了激烈的争论,吵得不可开交。
核心玩家与普通玩家之间的矛盾,瞬间爆发了出来。
其实之前回头是岸刚发售的时候,这种矛盾就已经有了苗头。
核心玩家要追求更高难度的挑战,他们希望自己的高超技巧能够跟普通玩家区分开来,所以游戏越难越好、通关的人越少越好。挑战性越高,越能凸显出他们的技术。
而普通玩家则没有那种耐心,他们只是想希望在保持游戏性的前提下,有限度地获得挑战,一旦这种挑战的难度过高,他们就会失去耐心,变得烦躁。
于是,往往会出现这种情况普通玩家觉得难度过高,到网上抱怨,核心玩家讽刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。
回头是岸发售的时候,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视频所化解。
“手残玩家更能体会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的感受合一。”
这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以回头是岸才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。
但永堕轮回似乎无法再用这个理由搪塞过去了。
因为永堕轮回的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。
于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。
普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。回头是岸曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而永堕轮回没有做好这一点。
核心玩家则认为,回头是岸系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,dc提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。
这两种玩家争得面红耳赤。
此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的格挡机制。
有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率触发。
触发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。
不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变化格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。
只不过因为目前并没有开放全部的流程,所以到最高阶段时会变成什么样子,尚且不得而知。
于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关
一时之间,永堕轮回的更新内容引发了巨大的争议,在网上获得了极高的讨论度和关注度。
严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一边查看各部门交上来的工作报告和工作计划。
“腾达还真是一个热度不断的公司,发dc这种十拿九稳的事情,竟然也能整得这么惊心动魄。”